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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Caso 2 La industria de los videojuegos caseros: del Pong al Xbox 360 C41<br />

más capacidad de almacenamiento que los cartuchos antiguos.<br />

Los jugadores podían dirigir la GameCube mediante<br />

controles inalámbricos. 48<br />

Nintendo intentó que fuera fácil para los desarrolladores<br />

trabajar con su máquina, en vez de concentrarse en<br />

un desempeño máximo básico. Aunque sin duda los desarrolladores<br />

agradecieron este enfoque, en el momento<br />

en que GameCube llegó a las tiendas a fines de 2001, la<br />

PS2 había estado en el mercado durante 18 meses y se<br />

ufanaba de una sólida biblioteca de juegos. A pesar de<br />

la fortaleza de marca y de una propiedad intelectual reconocida<br />

al instante que incluía a Donkey Kong, Super<br />

Mario Brothers y los personajes de Pokemon, Nintendo<br />

se esforzaba por ponerse a la par con Sony. Además,<br />

aproximadamente en la misma época otro participante<br />

de la industria lanzó su oferta de 128 bits: Microsoft.<br />

La Xbox de Microsoft<br />

La primera vez que se rumoró que Microsoft desarrollaba<br />

una consola de videojuegos fue a fines de 1999. En<br />

marzo de 2000, Bill Gates lo hizo oficial cuando anunció<br />

que Microsoft entraría en el mercado de los videojuegos<br />

en el otoño de 2001 con una consola llamada Xbox. En<br />

términos de poder de cómputo absoluto, la Xbox de 128<br />

bits tenía una ventaja sobre sus competidoras. Poseía un<br />

procesador Pentium III de 733 megahertz, un chip de<br />

imágenes de alta potencia de Nvidia Corp., un módem<br />

de cable de banda amplia para hacer posibles los juegos<br />

en línea y la navegación en internet de alta velocidad, 64<br />

megabytes de memoria, unidades de CD y DVD, y un<br />

disco duro interno. Su sistema operativo era una versión<br />

simplificada de su conocido sistema Windows, mejorado<br />

para el procesamiento de imágenes. Microsoft afirmó<br />

que como Xbox se basaba en la familiar tecnología de<br />

las computadoras personales, sería mucho más fácil que<br />

los desarrolladores prepararan juegos para ella, y que sería<br />

relativamente sencillo convertir los juegos de una PC<br />

para que funcionaran en Xbox. 49<br />

Aunque Microsoft era un nuevo participante en la<br />

industria de los videojuegos, no desconocía la materia.<br />

Desde hacía tiempo participaba en la industria de juegos<br />

para PC y era uno de los fabricantes más importantes,<br />

con éxitos como Flight Simulator y Age of Empires I y II<br />

en su haber. Las ventas de los juegos de Microsoft habían<br />

aumentado 50% cada año entre 1998 y 2001, y la compañía<br />

controlaba 10% del mercado de juegos de PC en<br />

2001. También ofrecía juegos en línea desde hacía tiempo,<br />

en su popular sitio MSN Gaming Zone. Fundado en<br />

1996, para 2001 el sitio web se había convertido en el<br />

centro de juegos de PC en línea más grande en internet<br />

con casi 12 millones de suscriptores que pagaban 9.95<br />

dólares mensuales para competir en juegos destacados<br />

como Asheron’s Call o Fighter Ace. Microsoft también<br />

sabía de hardware: sus bastones de mando y tablillas<br />

para juegos se vendían más que todas las otras marcas, y<br />

poseía un importante negocio de mouses.<br />

Para desarrollar la Xbox, Microsoft eligió a Flextronics,<br />

un fabricante por contrato que ya hacía mouses para<br />

computadora para la empresa. Con el conocimiento de<br />

que, con el tiempo, tendría que bajar el precio de la Xbox,<br />

Microsoft garantizó a Flextronics un margen de ganancia,<br />

con lo cual aceptó subsidiarla si los precios de venta<br />

disminuían por debajo de un importe especificado. En<br />

2003 se creía que Microsoft perdía 100 dólares en cada<br />

Xbox que vendía. Para recuperar esa pérdida y convertirla<br />

en ganancias, se sabe que Microsoft tenía que vender<br />

entre seis y nueve videojuegos por cada Xbox. 50<br />

Los analistas especulaban que la entrada de Microsoft<br />

en el mercado de los videojuegos era una respuesta a una<br />

posible amenaza de Sony. A Microsoft le inquietaba que<br />

las consolas preparadas para internet, como la PS2, pudieran<br />

hacerse cargo de muchas de las funciones de navegación<br />

de las computadoras personales. Algunas personas<br />

de la compañía describieron las terminales de videojuegos<br />

habilitadas para internet como caballos de Troya en los<br />

hogares. Según los cálculos de Microsoft, era sensato entrar<br />

en el mercado y enfrentar a Sony y las demás empresas.<br />

Con ingresos anuales mayores que 20 000 millones de<br />

dólares en todo el mundo, el mercado de los videojuegos<br />

es enorme y es una importante fuente de crecimiento potencial<br />

para Microsoft. No obstante, al alejarse de su mercado<br />

fundamental, la empresa corría bastantes riesgos,<br />

en particular debido al tamaño de las inversiones que se<br />

requirieron para desarrollar la Xbox, pues se sabe que<br />

consumió casi 1 500 millones de dólares.<br />

Combate mortal: Microsoft contra Sony<br />

El lanzamiento de Xbox y GameCube ayudó a impulsar<br />

las ventas de equipos y programas para videojuegos a una<br />

marca de 9 400 millones de dólares en 2001, a partir de<br />

6 580 millones en 2000. Aunque al principio Microsoft y<br />

Nintendo acumularon ventas fuertes, el ímpetu comenzó<br />

a disminuir significativamente en 2002. En particular,<br />

a Microsoft le resultó muy difícil entrar en el mercado<br />

japonés. Para septiembre de 2002, Sony había vendido<br />

11.2 millones de unidades de la PS2 en Estados Unidos,<br />

contra 2.2 millones de unidades de Xbox y 2.7 millones<br />

de unidades de GameCube. Incapaz de mantener su participación<br />

en el mercado a raíz de la nueva competencia,<br />

Sega se retiró del mercado de las consolas y anunció que<br />

en lo sucesivo se concentraría en desarrollar juegos para<br />

otras plataformas.<br />

En junio de 2002, Sony respondió al nuevo participante<br />

mediante la reducción del precio de la PS2 de 299

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