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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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C34 SECCIÓN A Casos a nivel empresarial: locales y globales<br />

para los concesionarios futuros, a quienes se obligaba a<br />

presentar todos los pedidos de fabricación a Nintendo.<br />

La empresa cobraría a los concesionarios 14 dólares por<br />

cartucho y se requería que hicieran un pedido mínimo de<br />

10 000 unidades (después el pedido mínimo aumentó a<br />

30 000), e insistía en un pago completo en efectivo cuando<br />

se hacía el pedido. Nintendo subcontrató toda la fabricación<br />

con otras empresas y utilizó el volumen de sus<br />

pedidos para obtener precios reducidos. Se calcula que<br />

los cartuchos costaban a Nintendo entre 6 y 8 dólares.<br />

Los concesionarios recogían los cartuchos de las bahías<br />

de carga de Nintendo y eran responsables de su distribución.<br />

En 1985 había 17 concesionarios. Para 1987 eran<br />

50. En este punto, 90% de los sistemas de videojuegos<br />

para el hogar vendidos en Japón eran de Nintendo.<br />

Nintendo en Estados Unidos<br />

En 1980, Nintendo estableció una subsidiaria en Estados<br />

Unidos para vender sus videojuegos accionados con monedas.<br />

El yerno de Yamauchi, criado en Estados Unidos,<br />

Minoru Arakawa, dirigía la subsidiaria. Todos los otros<br />

empleados esenciales eran estadounidenses, entre ellos<br />

Ron Judy y Al Stone. Durante sus primeros dos años,<br />

Nintendo of America (NOA), establecida originalmente<br />

en Seattle, luchó por vender juegos de segunda categoría<br />

como Radarscope. La subsidiaria estaba a punto de<br />

cerrar. NOA ni siquiera alcanzaba a pagar la renta del<br />

almacén. Entonces recibieron un embarque grande de<br />

Japón: 2 000 unidades de un nuevo videojuego accionado<br />

con monedas. Al abrir la caja, descubrieron Donkey<br />

Kong. Después de jugar un rato, Judy declaró que era<br />

un desastre. Stone abandonó el edificio y declaró “todo<br />

ha terminado”. 14 Los gerentes estaban consternados. No<br />

podían imaginar un juego con menos probabilidades de<br />

venderse en las galerías. La única señal prometedora fue<br />

que un empleado de 24 años, Howard Philips, que rápidamente<br />

quedó cautivado con el juego.<br />

No obstante, Arakawa sabía que su única opción era<br />

tratar de vender la máquina. Judy convenció al dueño de<br />

la taberna Spot, cercana a la oficina de Nintendo, de que<br />

aceptara una de las máquinas a prueba. Después de una<br />

noche, Judy descubrió 30 dólares en el depósito de monedas,<br />

una cantidad fenomenal. La noche siguiente fueron<br />

35 y luego 36. NOA tenía el éxito al alcance de la mano.<br />

A fines de 1982, NOA había vendido más de 60 000<br />

copias de Donkey Kong y tenía ventas comprometidas<br />

por más de 100 millones de dólares. La subsidiaria ya<br />

no cabía en sus oficinas de Seattle. Se trasladaron a Redmond,<br />

un suburbio de Seattle, donde se establecieron<br />

junto a una compañía de programación pequeña, pero<br />

que crecía rápido, dirigida por un antiguo conocido de<br />

la escuela de Howard Philips, Bill Gates.<br />

Para 1984, NOA gozaba de gran éxito en el mercado<br />

de los videojuegos accionados con monedas. No obstante,<br />

a Arakawa le interesaban las posibilidades de vender<br />

el nuevo sistema Famicom en Estados Unidos. Durante<br />

1984, Arakawa, Judy y Stone se reunieron con numerosos<br />

representantes de jugueterías y tiendas departamentales<br />

para analizar las posibilidades, sólo para ser rechazados<br />

una y otra vez. Todavía con el resentimiento por la debacle<br />

de 1983, los representantes no querían saber nada<br />

de los videojuegos para el hogar. También se reunieron<br />

con antiguos gerentes de Atari y Coleco para conocer<br />

sus opiniones. La respuesta que recibieron con más frecuencia<br />

fue que el mercado se colapsó porque la última<br />

generación de juegos era pésima.<br />

Arakawa y su equipo decidieron que si iban a vender<br />

Famicom en Estados Unidos tendrían que hallar<br />

un nuevo canal de distribución. La elección obvia eran<br />

las tiendas de electrónica. Por lo tanto, Arakawa pidió<br />

al equipo de investigación y desarrollo en Kyoto que rediseñara<br />

Famicom para el mercado estadounidense de<br />

modo que se viera menos como un juguete (Famicom<br />

tenía una cubierta plástica roja y blanca) y más como<br />

un dispositivo electrónico. La máquina rediseñada fue<br />

llamada Sistema de Entretenimiento de Nintendo (NES,<br />

por sus siglas en inglés).<br />

El gran temor de Arakawa era que los juegos taiwaneses<br />

de baja calidad e ilegales inundaran el mercado de<br />

Estados Unidos si el NES tenía éxito. Para evitar que los<br />

juegos falsificados se ejecutaran en el NES, Arakawa pidió<br />

a los ingenieros japoneses de Nintendo que diseñaran<br />

un sistema de seguridad en la versión estadounidense de<br />

Famicom, de modo que sólo se pudieran ejecutar juegos<br />

autorizados por la empresa. Los ingenieros japoneses respondieron<br />

al diseñar un chip de seguridad que se incrustaba<br />

en los cartuchos. El NES no funcionaría a menos que<br />

los chips de seguridad se desbloquearan o “reconocieran”<br />

el chip del NES. Como el código incrustado en el chip de<br />

seguridad era patentado, nadie podía fabricar juegos para<br />

el NES sin la aprobación específica de Nintendo.<br />

Para superar el escepticismo y la renuencia de los<br />

minoristas para exhibir un sistema de videojuegos,<br />

Arakawa decidió a fines de 1985 establecer un compromiso<br />

extraordinario. Nintendo abastecería las tiendas<br />

y prepararía escaparates y ventanas. Los minoristas no<br />

tendrían que pagar nada de lo que almacenaran durante<br />

90 días. Después de eso, los minoristas pagarían a Nintendo<br />

lo que hubieran vendido y devolverían lo demás.<br />

El NES contenía el juego de mayor venta en Japón, Super<br />

Mario Brothers. En esencia, era una propuesta sin<br />

riesgos para los minoristas pero, incluso con ella, casi<br />

todos se mostraron escépticos. A fin de cuentas, 30 vendedores<br />

de Nintendo arribaron al área de Nueva York.

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