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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Caso 2 La industria de los videojuegos caseros: del Pong al Xbox 360 C31<br />

por los ejecutivos de Warner. (Bushnell partió a fundar<br />

Chuck E. Cheese Pizza Time Theater, una cadena de<br />

restaurantes que tenía 278 puntos de venta en 1981.)<br />

Bushnell declaró después que parte del problema fue un<br />

desacuerdo sobre la estrategia. Bushnell quería vender la<br />

Atari 2600 al costo y ganar dinero con las ventas de los<br />

cartuchos; Warner quería seguir obteniendo ganancias<br />

con las ventas de la consola. 5<br />

En 1979 ocurrieron varios descubrimientos importantes.<br />

Primero, varios programadores y productores de<br />

juegos abandonaron Atari para instalar su propia empresa,<br />

Activision, y para hacer juegos compatibles con Atari<br />

2600. Su éxito alentó a otros a seguir sus pasos. Segundo,<br />

Coleco desarrolló un módulo de expansión que permitía<br />

a sus máquinas ejecutar los juegos de Atari. Esta última<br />

y Mattel (que entró en el mercado en 1979) hicieron lo<br />

mismo. Tercero, el año 1979 presenció la introducción<br />

de tres juegos nuevos para el mercado casero: Space Invaders,<br />

Asteroids y PacMan. Los tres fueron adaptados<br />

de juegos de galería populares y los tres ayudaron a impulsar<br />

la demanda de jugadores.<br />

La demanda se recuperó con fuerza a fines de 1979 y<br />

mantuvo su crecimiento durante los tres años siguientes.<br />

En 1981, las ventas de videojuegos y cartuchos caseros en<br />

Estados Unidos fueron de 1 000 millones de dólares. En<br />

1982 se elevaron a 3 000 millones, y Atari captó la mitad<br />

de esta cantidad. Parecía que Atari no fallaba en nada:<br />

la 2600 estaba en todas partes. Se vendieron aproximadamente<br />

20 millones de unidades y, para fines de 1982,<br />

una gran cantidad de empresas independientes, como<br />

Activision, Imagic y Epyx, producían cientos de juegos<br />

para la 2600. A la empresa que ocupaba el segundo lugar,<br />

Coleco, le iba bien, en parte debido a un popular juego<br />

de galería, Donkey Kong, obtenido con licencia de una<br />

empresa japonesa llamada Nintendo.<br />

Atari también estaba en contacto con Nintendo. En<br />

1982, la compañía casi obtuvo una licencia por los derechos<br />

de la Famicom, de Nintendo, una máquina de<br />

videojuegos a base de cartuchos que tuvo mucho éxito<br />

en Japón. La sucesora de Atari de la 2600, la 5200, no se<br />

vendía bien, y la Famicom parecía una buen sustituta.<br />

Sin embargo, las negociaciones se vinieron abajo cuando<br />

Atari descubrió que Nintendo había otorgado su licencia<br />

de Donkey Kong a Coleco. Este incidente permitió a Coleco<br />

incorporar una versión del juego a su computadora<br />

básica, que también era una competidora directa de la<br />

computadora casera 800 de Atari. 6<br />

Después de una fuerte temporada en 1982, la industria<br />

esperaba que el crecimiento se mantuviera durante<br />

1983. Para sorpresa de todos, el mercado se estancó. Las<br />

ventas de los videojuegos disminuyeron a 100 millones<br />

de dólares. Atari perdió 500 millones durante los primeros<br />

nueve meses del año y provocó que el precio de las<br />

acciones de la empresa principal, Warner Communications,<br />

se redujera a la mitad. Parte de la culpa del colapso<br />

se debía al enorme inventario de juegos sin vender. Un<br />

excedente de alrededor de 15 a 20 millones de cartuchos<br />

quedaron de la temporada navideña de 1982 (en 1981<br />

no quedó ninguno). Además de ello, en 1983 llegaron<br />

al mercado aproximadamente 500 juegos nuevos. El<br />

precio promedio de un cartucho bajó de 30 dólares en<br />

1979 a 16 en 1982, y después a 4 dólares en 1983. Cuando<br />

disminuyeron las ventas, los minoristas recuperaron<br />

el espacio de exhibición asignado a los videojuegos. Resultaba<br />

difícil que los juegos nuevos causaran efecto en<br />

un mercado saturado. Atari tuvo que desechar 6 millones<br />

de juegos de ET: el extraterrestre. Mientras tanto, los<br />

grandes éxitos de años anteriores, como PacMan, eran<br />

incluidos gratis en los equipos para tratar de estimular<br />

las ventas de sistemas. 7<br />

Luego de examinar los escombros, los comentaristas<br />

afirmaron que la industria de los videojuegos estaba<br />

muerta. Decían que había concluido la era de las máquinas<br />

de juegos. Las computadoras personales estaban<br />

tomando su lugar. 8 Parecía que era cierto. Mattel vendió<br />

su participación, Fairchild se dedicó a otras cosas, Coleco<br />

se replegó y Warner decidió separar Atari y vender<br />

sus partes componentes: cuando menos, aquellas para<br />

las que pudo encontrar un comprador. Parecía que nadie<br />

en el país quería tener algo que ver con el negocio de los<br />

videojuegos; es decir, nadie excepto Minoru Arakawa,<br />

el jefe de la subsidiaria de Nintendo en Estados Unidos,<br />

Nintendo of America (NOA). Cuando analizó los escombros<br />

de la industria, Arakawa observó que los pocos<br />

que todavía vendían juegos de galería obtenían 7 000 millones<br />

de dólares al año, más dinero que toda la industria<br />

fílmica. Tal vez la industria de los videojuegos no había<br />

caído por falta de interés, sino por malas prácticas empresariales.<br />

El monopolio de Nintendo<br />

Nintendo era una empresa japonesa con un siglo de antigüedad<br />

que había desarrollado un negocio rentable de<br />

la fabricación de naipes antes de diversificarse e ingresar<br />

al negocio de los videojuegos. Establecida en Kyoto<br />

y todavía dirigida por la familia fundadora Yamauchi,<br />

la compañía comenzó a diversificarse en el negocio de<br />

los videojuegos a fines de la década de 1970. El primer<br />

paso fue obtener una licencia de Magnavox de la tecnología<br />

de videojuegos. En 1977 la empresa introdujo en<br />

Japón un sistema de videojuegos para el hogar basado en<br />

esta tecnología que ejecutaba una variación del Pong. En<br />

1978, la empresa comenzó a vender videojuegos accio-

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