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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Caso 2 La industria de los videojuegos caseros: del Pong al Xbox 360 C33<br />

tiene que recuperar a su novia luego de subir por rampas,<br />

trepar escaleras, saltar desde elevadores y otras cosas<br />

similares, mientras el simio le arroja objetos. Como<br />

el personaje principal es un simio, Miyamoto lo llamó<br />

Kong; como el personaje además es terco como una<br />

mula (donkey, en inglés), llamó al juego Donkey Kong.<br />

Presentado en 1981, Donkey Kong fue una sensación<br />

en el mundo de los juegos de galería accionados<br />

con monedas y un acierto impactante de Nintendo. En<br />

1984, Yamauchi volvió a llamar a Miyamoto a su oficina.<br />

Necesitaba más juegos, esta vez para Famicom. Miyamoto<br />

fue nombrado jefe de un nuevo grupo de investigación<br />

y desarrollo y se le pidió que preparara los videojuegos<br />

más imaginativos que alguna vez se hubieran<br />

realizado.<br />

Miyamoto comenzó con Mario, de Donkey Kong.<br />

Un colega le había dicho que Mario parecía más un<br />

plomero que un carpintero, de modo que se convirtió<br />

en plomero. Miyamoto dio a Mario un hermano, Luigi,<br />

alto y delgado, mientras Mario era bajo y gordo. Se convirtieron<br />

en los Super Mario Brothers. Como los plomeros<br />

pasan mucho tiempo trabajando con tuberías, unos<br />

largos tubos verdes de drenaje se convirtieron en obstáculos<br />

y entradas a mundos secretos. La tarea de Mario<br />

y Luigi era buscar a la secuestrada princesa Hongo. Mario<br />

y Luigi son unos torpes encantadores, poco capaces<br />

para sus tareas, pero sobrevivientes. Disparan, golpean<br />

o evaden a sus enemigos —un revoltijo de inventos que<br />

incluyen tortugas voladoras y peces con aguijón, flores<br />

devoradoras de personas y dragones con aliento de fuego—<br />

mientras reúnen monedas de oro, producen burbujas<br />

de aire y trepan enredaderas que los llevan a nubes<br />

sonrientes. 12<br />

Super Mario Brothers fue presentado en 1985. Para<br />

Miyamoto, este juego fue sólo el comienzo. Entre 1985<br />

y 1991, Miyamoto produjo ocho juegos de Mario. En el<br />

mundo se vendieron entre 60 y 70 millones de unidades,<br />

y Miyamoto se convirtió en el diseñador de juegos más<br />

exitoso del orbe. Después de adaptar Donkey Kong para<br />

Famicom, también creó otros juegos que fueron éxitos<br />

de ventas, entre ellos otro clásico, La leyenda de Zelda.<br />

Aunque Miyamoto tomó libremente cosas del folclor, la<br />

literatura y la cultura popular, la fuente principal de sus<br />

ideas era su propia experiencia. En los juegos de Zelda<br />

recreó el recuerdo de estar perdido entre un laberinto<br />

de puertas deslizables en la casa de su familia. El perro<br />

que lo atacó cuando era niño se abalanza sobre Mario en<br />

Super Mario. Durante su niñez, Miyamoto una vez trepó<br />

a un árbol para tener una vista de las montañas lejanas y<br />

quedó sorprendido. A Mario le sucede algo similar. Una<br />

vez Miyamoto salió de excursión sin un mapa y se sorprendió<br />

al hallar un lago. En La leyenda de Zelda, una<br />

parte de la aventura implica explorar lugares nuevos sin<br />

un mapa y enfrentar sorpresas.<br />

Nintendo en Japón<br />

Nintendo introdujo Famicom al mercado japonés en<br />

mayo de 1983. El aparato tenía un precio de 100 dólares,<br />

más de lo que Yamauchi quería, pero mucho menos<br />

de lo que costaban los productos de los competidores.<br />

Cuando presentó la máquina, Yamauchi instó a los minoristas<br />

a renunciar a las ganancias en el equipo porque<br />

era sólo un recurso para vender los programas, con los<br />

cuales sí podrían ganar dinero. Con el respaldo de una<br />

extensa campaña publicitaria, en los primeros dos meses<br />

se vendieron 500 000 unidades de Famicom. En un año,<br />

la cifra llegó a un millón y las ventas todavía aumentaban<br />

con rapidez. Cuando el equipo comenzó a abrirse<br />

paso hacia los hogares japoneses, Nintendo era acosado<br />

con llamadas de minoristas desesperados que exigían<br />

frenéticamente más juegos.<br />

En este punto, Yamauchi dijo a Miyamoto que produjera<br />

los juegos más imaginativos jamás ideados. No obstante,<br />

Yamauchi también comprendió que Nintendo sola<br />

no podía satisfacer la creciente demanda de juegos nuevos,<br />

de modo que inició un programa de licencias. Para convertirse<br />

en un concesionario de Nintendo, las empresas<br />

debían aceptar una serie de restricciones sin precedentes.<br />

Los concesionarios sólo podían producir cinco juegos de<br />

Nintendo al año, y no podían escribir esos títulos para<br />

otras plataformas. La tarifa de la licencia se estableció en<br />

20% del precio al mayoreo de cada cartucho vendido (los<br />

cartuchos se vendían al mayoreo en aproximadamente 30<br />

dólares). Solía costar 500 000 dólares desarrollar un juego<br />

y requería unos seis meses. Nintendo insistía en que<br />

los juegos no contuvieran material con violencia excesiva<br />

ni insinuaciones sexuales, y revisaba cada juego antes de<br />

permitir que se produjera en masa. 13<br />

A pesar de estas restricciones, seis compañías (Bandai,<br />

Capcom, Konami, Namco, Taito y Hudson) aceptaron<br />

convertirse en concesionarias de Nintendo, porque<br />

millones de clientes en esa época pedían juegos; Bandai<br />

era la empresa juguetera más grande de Japón. Las otras<br />

habían fabricado videojuegos accionados con monedas o<br />

programas para computadora. Debido a los acuerdos de<br />

licencia, vieron cómo sus ventas y ganancias se incrementaban.<br />

Por ejemplo, las ganancias de Konami pasaron de<br />

10 millones de dólares en 1987 a 300 millones en 1991.<br />

Después de que los seis concesionarios comenzaron<br />

a vender juegos, llegaron a Yamauchi informes de juegos<br />

defectuosos. Se permitió a los seis concesionarios originales<br />

fabricar sus propios cartuchos. Cuando comprendió<br />

que había entregado la posibilidad de controlar la calidad<br />

de los cartuchos, Yamauchi decidió cambiar el contrato

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