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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Caso 2 La industria de los videojuegos caseros: del Pong al Xbox 360 C39<br />

propiedad intelectual importante que podía servir como<br />

base para muchos juegos populares.<br />

En 1991, Sony estableció una división en Nueva York:<br />

Sony Electronic Publishing, que debía funcionar como<br />

una organización que integrara las ofertas de multimedia<br />

de la empresa. Encabezada por el islandés Olaf Olafsson,<br />

que en ese entonces tenía 24 años, esta organización<br />

acabó por desempeñar la función principal en el lanzamiento<br />

al mercado de PlayStation y en el desarrollo de<br />

juegos. 33 En 1993, como parte de este esfuerzo, Sony adquirió<br />

una respetada empresa británica que desarrollaba<br />

juegos, Psygnosis. En el otoño de 1995 esta unidad tenía<br />

20 juegos preparados para complementar a PlayStation:<br />

The Haldeman Diaries, Mickey Mania (desarrollado en<br />

colaboración con Disney) y Johnny Mnemonic, basado<br />

en un cuento corto de William Gibson. Para atraer a desarrolladores<br />

de juegos independientes como Electronic<br />

Arts, Namco y Acclaim Entertainment, Olafsson utilizó<br />

la promesa de bajas tarifas por regalías. La tarifa era de 9<br />

dólares por disco, aunque los desarrolladores que firmaron<br />

pronto recibieron una tarifa más baja. Sony también<br />

proporcionó a los concesionarios alrededor de 4 000 herramientas<br />

para desarrollar juegos, en un esfuerzo para<br />

que éstos llegaran más rápido al mercado. 34<br />

Para distribuir PlayStation, Sony preparó un canal<br />

de menudeo separado de la fuerza de ventas de artículos<br />

electrónicos. La comercializó como una alternativa<br />

atractiva y poderosa frente a los anticuados sistemas a<br />

base de cartuchos de Sega y Nintendo. La empresa colaboró<br />

estrechamente con los minoristas antes del lanzamiento,<br />

para saber cómo ayudarles a venderla. Para activar<br />

la demanda, Sony instaló equipos en las tiendas para<br />

que los clientes potenciales los probaran. Antes del lanzamiento<br />

Sony había preparado la impresionante cantidad<br />

de 12 000 puntos de venta en Estados Unidos. 35<br />

Sony orientó la publicidad de la PlayStation hacia los<br />

hombres en un intervalo de 18 a 35 años de edad. Esto<br />

era evidente por el contenido de muchos de los juegos.<br />

Uno de los grandes éxitos de PlayStation fue Tomb Raider,<br />

cuyo personaje principal, Lara Croft, combinaba el<br />

atractivo sexual con la inteligencia y ayudó a reclutar una<br />

generación de mayor edad para su producto. 36 Al principio,<br />

PlayStation costaba 299 dólares y el precio máximo<br />

de venta al menudeo de los juegos era de 60 dólares. Se<br />

sabe que los ejecutivos en Tokio de Sony habían insistido<br />

en un precio de 350 a 400 dólares para PlayStation,<br />

pero Olafsson presionó para ofrecer un precio más bajo.<br />

A causa de las rencillas por esta batalla interna, Olafsson<br />

renunció en enero de 1996. No obstante, para entonces<br />

Sony seguía las recomendaciones de Olafsson. 37<br />

El trabajo previo al lanzamiento de Sony fue premiado<br />

con fuertes ventas iniciales. Para enero de 1996<br />

se habían vendido más de 800 000 PlayStation en Estados<br />

Unidos, además de 4 millones de juegos. En mayo<br />

de 1996, con 1.2 millones de equipos distribuidos, Sony<br />

redujo el precio a 199 dólares. Sega respondió con un<br />

recorte de precio similar para su Saturn. Los precios de<br />

algunos de los juegos iniciales de Sony también fueron<br />

reducidos a 29.99 dólares. El fin de semana después de<br />

la reducción de los precios, los minoristas informaron<br />

que las ventas de PlayStation habían aumentado entre<br />

350 y 1 000% en esa semana. 38 La tendencia se mantuvo<br />

durante todo 1996. Al final del año, las ventas de Play-<br />

Station y los programas asociados llegaron a 1 300 millones<br />

de dólares, de un total de ventas en Estados Unidos<br />

de 2 200 millones de dólares de todo el mercado de los<br />

videojuegos. En marzo de 1997 Sony redujo nuevamente<br />

el precio de PlayStation, esta vez a 149 dólares. También<br />

bajó en 10 dólares el precio de venta sugerido para los<br />

juegos, que entonces costaban 49.99. En este punto, Sony<br />

había vendido 3.4 millones de unidades de PlayStation<br />

en Estados Unidos, comparado con 1.6 unidades del<br />

Saturn. 39 A nivel mundial, se habían vendido 13 millones<br />

de PlayStation contra 7.8 millones de unidades del<br />

Saturn, cuyas ventas disminuían. 40 Era evidente que el<br />

ímpetu estaba a favor de Sony, pero la compañía debía<br />

enfrentar un nuevo desafío: la máquina de juegos más<br />

reciente de Nintendo, la N64.<br />

Nintendo ataca de nuevo<br />

En julio de 1996, Nintendo lanzó Nintendo 64 (N64) en<br />

el mercado japonés. Luego, a fines del verano lo introdujo<br />

en Estados Unidos. La N64 es una máquina de 64 bits<br />

desarrollada junto con Silicon Graphics. Originalmente<br />

su introducción estaba planeada para un año antes, pues<br />

se desarrollaba desde 1993. La máquina empleaba un<br />

formato de cartucho insertable en vez de una unidad de<br />

CD. Según Nintendo, los cartuchos permiten un tiempo<br />

de acceso más rápido y duran más que los CD (una consideración<br />

importante con los niños). 41<br />

No obstante, la característica más impactante de la<br />

máquina N64 era su manejo de imágenes tridimensionales<br />

(3D). La N64 ofrece figuras completamente redondeadas<br />

que pueden girar sobre sus talones y cambiar de<br />

dirección. Técnicas avanzadas de trazo con luces tomadas<br />

de simuladores militares y estaciones de trabajo de<br />

ingeniería reforzaron la sensación de realismo al aportar<br />

brillos, reflejos y sombras convenientes.<br />

La N64 estaba dirigida a niños y adolescentes. Costaba<br />

200 dólares y fue lanzada con sólo cuatro juegos. A<br />

pesar de la escasez de éstos, las ventas iniciales fueron<br />

muy altas. En realidad, resultó un año insignia para Sony<br />

y Nintendo. El mercado general de Estados Unidos esta-

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