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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Capítulo 7 Estrategia y tecnología 245<br />

Otra estrategia es aprovechar los costos bajos de copiar y distribuir medios digitales para<br />

reducir los costos de adquirirlos, con lo cual se reduce el incentivo que tienen los clientes<br />

para robarlos. Cuando se combina el programa de codificación que dificulta el accionar de<br />

la piratería con enérgicas acciones legales para exigir el cumplimiento de las regulaciones<br />

de la propiedad intelectual, se puede disminuir el índice de piratería y generar ingresos adicionales<br />

que cuesta poco producir. Una tercera estrategia puede ser modificar el modelo de<br />

negocios de la empresa de manera que dificulte la piratería. Como se analiza en Estrategia<br />

en acción 7.3, la industria de los videojuegos ha experimentado un cambio de vender juegos<br />

de manera directa a rentarlos en línea.<br />

Estrategia en acción 7.3<br />

Combate a la piratería en la industria<br />

de los videojuegos<br />

Durante la última década la industria de los videojuegos se<br />

ha convertido en un coloso que obtiene más de 25 000 millones<br />

de dólares anuales en ingresos. Para los tres participantes<br />

más grandes en la industria, Sony con PlayStation, Microsoft<br />

con Xbox y Nintendo, esta cifra puede representar un enorme<br />

motor de crecimiento, pero éste se ve amenazado por un aumento<br />

de la piratería, la cual se calcula que costó a la industria<br />

de los videojuegos 4 000 millones de dólares en 2005.<br />

El problema de la piratería es particularmente serio en el<br />

oriente de Asia (excepto Japón), donde las consolas de videojuegos<br />

se suelen vender con chips modificados que invalidan el<br />

sistema de seguridad de la consola y permiten ejecutar juegos<br />

y CD copiados ilegalmente. Los importadores o revendedores,<br />

que obtienen un sobreprecio por la modificación, instalan ilegalmente<br />

los chips. En algunas áreas, como Hong Kong, es casi<br />

imposible encontrar una consola sin modificaciones.<br />

Debido a que permiten a los usuarios reproducir juegos copiados<br />

ilegalmente, las consolas con chips modificados representan<br />

un ingreso enorme para los piratas de los programas y amenazan<br />

directamente la rentabilidad de los fabricantes de consolas<br />

y juegos. Los tres grandes en la industria siguen un modelo de<br />

negocios de rastrillo y navajas, en el que la consola (el rastrillo) se<br />

vende con pérdidas y se obtienen utilidades por la venta de juegos<br />

(las navajas). En el caso del Xbox, de Microsoft, las estimaciones<br />

sugieren que la compañía pierde hasta 200 dólares en cada equipo<br />

que vende. Para obtener utilidades, Microsoft cobra regalías<br />

en la venta de juegos desarrollados bajo licencia, además de que<br />

produce y vende algunos. Éstos tienen un precio al menudeo de<br />

unos 50 dólares, y Microsoft debe vender de 6 a 12 juegos a cada<br />

usuario de Xbox para recuperar la pérdida inicial y comenzar a<br />

obtener utilidades. Si esos usuarios compran juegos piratas y los<br />

reproducen en consolas Xbox modificadas, la empresa no recibe<br />

regalías y tal vez nunca llegue al punto en que no gana ni pierde.<br />

Sony y Nintendo enfrentan problemas similares. En el oriente de<br />

Asia, alrededor de 70% de los programas de juegos que se venden<br />

en la región puede ser pirata gracias a la popularidad de las consolas<br />

modificadas y los precios bajos de los juegos piratas, que se<br />

venden a una tercera parte del precio del juego legal.<br />

Históricamente, todas las grandes empresas de videojuegos<br />

intentaron enfrentar el problema de la piratería en el<br />

oriente de Asia por medio de ignorar el mercado. Sony lanzó<br />

su PlayStation II en el oriente de Asia dos años después que<br />

en Japón, y Microsoft retrasó su lanzamiento un año respecto<br />

a otros lugares en el mundo. Pero esta táctica es cada vez más<br />

cuestionable en una región donde pronto habrá más jugadores<br />

que en Estados Unidos. Las estimaciones de la industria<br />

sugieren que en 2005 los jugadores asiáticos gastaron más en<br />

programas para videojuegos que los estadounidenses, la mayor<br />

parte de esa cantidad en juegos piratas baratos.<br />

Otra táctica que emplean Sony y Microsoft es alterar constantemente<br />

las especificaciones de las herramientas de sus consolas<br />

para inutilizar los chips modificados. Pero ésta es sólo una<br />

solución temporal; a las pocas semanas aparecen en el mercado<br />

chips modificados que invalidan las nuevas especificaciones.<br />

Una tercera táctica es presionar a las autoridades locales<br />

para que impongan legalmente los derechos de propiedad intelectual<br />

vigentes que en teoría prohíben la venta de chips modificados.<br />

Por ejemplo, Microsoft, Sony y Nintendo unieron<br />

fuerzas para demandar a una empresa de Hong Kong, Lik Sang,<br />

que vende chips modificados en su sitio web y es uno de los<br />

distribuidores de chips más grandes del mundo. No obstante,<br />

algunos observadores cuestionan el valor de esta táctica; sostienen<br />

que si cierra Lik Sang, muchas otras compañías en Hong<br />

Kong estarán dispuestas a tomar su lugar. Lo que se necesita,<br />

afirman, es una acción gubernamental concertada para detener<br />

a los piratas, y hasta el momento los gobiernos de Asia oriental<br />

no se han apresurado a actuar.<br />

Un último modo de enfrentar la piratería es cambiar el<br />

modelo empresarial. Los tres participantes principales en la industria<br />

comienzan a impulsar los juegos en línea, en cuyo caso<br />

los clientes pagan una tarifa de suscripción para participar, en<br />

vez de un pago único para adquirir un juego. La piratería no<br />

representa un problema para este modelo empresarial y puede<br />

impulsar avances en lugares como China, donde la piratería<br />

es endémica. En realidad, estimaciones actuales sugieren que<br />

ya existen 29 millones de jugadores en China, casi todos ellos<br />

con juegos piratas, y que esta cifra aumentará a 55 millones en<br />

2009. Si un buen porcentaje cambia a los juegos en línea, los<br />

ingresos pueden ser significativos. c

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