27.09.2017 Views

Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

C44 SECCIÓN A Casos a nivel empresarial: locales y globales<br />

la decisión de Sony de incorporar una unidad Blu-ray<br />

con la PS3 y a problemas en el desarrollo del procesador<br />

de “celdas” que se aloja en el centro de la PS3. Blu-ray<br />

es el formato patentado de DVD de alta definición de<br />

Sony. En la actualidad la compañía está enfrascada en<br />

una guerra de formatos con Toshiba, la cual propone<br />

su formato HD-DVD rival (el cual puede adquirirse<br />

como un accesorio de Xbox 360). Sony argumenta que<br />

la combinación de su procesador de celdas y la unidad<br />

DVD Blu-ray darán a la PS3 una ventaja de desempeño<br />

sustancial sobre la Xbox 360. Si bien esto es cierto en<br />

sentido técnico (los discos Blu-ray tienen cinco veces<br />

más capacidad de almacenamiento que los DVD de<br />

Xbox 360), pocas reseñas han planteado diferencias importantes<br />

desde la perspectiva del juego: tal vez porque<br />

al principio existían pocos juegos que aprovechaban la<br />

verdadera potencia de la PS3.<br />

Lo que es cierto es que la incorporación de unidades<br />

Blu-ray en la PS3 ha elevado significativamente sus<br />

costos. Sony vende sus unidades Blu-ray independientes<br />

en 999 dólares, lo cual sugiere que la PS3, cuyo precio<br />

inicial oscilaba entre 500 y 600 dólares, dependiendo<br />

de la configuración, en cierto sentido es un reproductor<br />

Blu-ray subsidiado. La escasez de diodos azules, un<br />

componente fundamental en las unidades DVD de alta<br />

definición, también limitó la distribución de la PS3 después<br />

de su lanzamiento. Sólo había 93 000 reproductores<br />

PS3 para el lanzamiento en Japón. Sony estima que habrá<br />

vendido 2 millones de unidades al final de 2006, y 6<br />

millones para marzo de 2007. No obstante, los analistas<br />

muestran escepticismo sobre estos objetivos, debido a la<br />

continua escasez de componentes.<br />

Para su lanzamiento, había unos 20 juegos disponibles<br />

para la PS3. Sony también anunció su propia oferta<br />

Live para competir con Xbox Live, y afirmó que sería<br />

gratuita para los usuarios de una PS3.<br />

Nintendo también regresó a la pelea. En noviembre<br />

de 2006 lanzó su propia oferta de siguiente generación,<br />

Wii. La Wii es una oferta mucho más modesta que la<br />

PS3 o la Xbox 360, cuando menos desde el punto de vista<br />

técnico, pero tiene la virtud de un precio mucho más<br />

bajo: sólo 250 dólares. Además, Wii tiene una característica<br />

interesante: un control inalámbrico que detecta<br />

los movimientos del brazo y la mano y los transfiere a<br />

la pantalla. Este avance permite el desarrollo de juegos<br />

interactivos, en los cuales los jugadores controlan físicamente<br />

la acción en la pantalla al mover sus brazos, ya sea<br />

al blandir un bat imaginario o arremeter con una espada.<br />

Al igual que la PS3, Wii fue lanzada con alrededor de<br />

20 juegos. Parece que las ventas iniciales fueron buenas<br />

y Nintendo predice ventas de 1.5 millones de unidades<br />

para finales de 2007.<br />

Notas finales<br />

1. En S. Cohen, Zap! The Rise and Fall of Atari aparece un buen relato<br />

de la historia inicial de Bushnell y Atari, Nueva York: McGraw-<strong>Hill</strong>,<br />

1984.<br />

2. R. Isaacs, “Videogames Race to Catch a Changing Market”, en BusinessWeek,<br />

26 de diciembre de 1977, p. 44B.<br />

3. P. Pagnano, “Atari’s Game Plan to Overwhelm Its Competitors”, en<br />

BusinessWeek, 8 de mayo de 1978, p. 50F.<br />

4. R. Isaacs, “Videogames Race to Catch a Changing Market”, en BusinessWeek,<br />

26 de diciembre de 1977, p. 44B.<br />

5. P. Pagnano, “Atari’s Game Plan to Overwhelm Its Competitors”, en<br />

BusinessWeek, 8 de mayo de 1978, p. 50F; y D. Sheff, Game Over,<br />

Nueva York: Random House, 1993.<br />

6. S. Cohen, Zap! The Rise and Fall of Atari, Nueva York, McGraw-<strong>Hill</strong>,<br />

1984.<br />

7. L. Kehoe, “Atari Seeks Way out of Videogame Woes”, en Financial<br />

Times, 14 de diciembre de 1983, p. 23.<br />

8. M. Schrage, “The High Tech Dinosaurs: Videogames, Once Ascendant,<br />

Are Making Way”, en Washington Post, 31 de julio de 1983,<br />

p. F1.<br />

9. D. Sheff, Game Over, Nueva York: Random House, 1993.<br />

10. Citado en D. Sheff, Game Over, Nueva York: Random House, 1993,<br />

p. 38.<br />

11. D. Sheff, Game Over, Nueva York: Random House, 1993.<br />

12. D. Golden, “In Search of Princess Toadstool”, en Boston Globe, 20 de<br />

noviembre de 1988, p. 18.<br />

13. N. Gross y G. Lewis, “Here Come the Super Mario Bros”, en Business<br />

Week, 9 de noviembre de 1987, p. 138.<br />

14. D. Sheff, Game Over, Nueva York: Random House, 1993.<br />

15. D. Golden, “In Search of Princess Toadstool”, en Boston Globe, 20 de<br />

noviembre de 1988, p. 18.<br />

16. Staff Reporter, “Marketer of the Year”, en Adweek, 27 de noviembre de<br />

1989, p. 15.<br />

17. C. Lazzareschi, “No Mere Child’s Play”, en Los Angeles Times, 16 de<br />

diciembre de 1988, p. 1.<br />

18. Para un buen resumen de la historia inicial de Sega, consulte J. Battle<br />

y B. Johnstone, “The Next Level: Sega’s Plans for World Domination”,<br />

en Wired, número 1.06, diciembre de 1993.<br />

19. D. Sheff, Game Over, Nueva York: Random House, 1993.<br />

20. J. Battle y B. Johnstone, “The Next Level: Sega’s Plans for World Domination”,<br />

en Wired, número 1.06, diciembre de 1993.<br />

21. Para obtener detalles de los antecedentes, consulte J. Flower, “3DO:<br />

Hip or Hype?”, en Wired, número 1.02, mayo-junio de 1993.<br />

22. R. Brandt, “3DO’s New Game Player: Awesome or Another Betamax?”,<br />

en BusinessWeek, 11 de enero de 1993, p. 38.<br />

23. J. Flower, “3DO: Hip or Hype?”, en Wired, número 1.02, mayo-junio<br />

de 1993.<br />

24. S. Jacobs, “Third Time’s a Charm (They Hope)”, en Wired, número<br />

2.01, enero de 1994.<br />

25. A. Dunkin, “Videogames: The Next Generation”, en BusinessWeek, 31<br />

de enero de 1994, p. 80.<br />

26. J. Greenstein, “No Clear Winners, Though Some Losers; the Videogame<br />

Industry in 1995”, en BusinessWeek, 22 de diciembre de 1995, p. 42.<br />

27. Staff Reporter, “3DO Says ‘I Do’ on Major Shift of Its Game Strategy”,<br />

en Los Angeles Times, 17 de septiembre de 1996, p. 2.<br />

28. J. Battle y B. Johnstone, “The Next Level: Sega’s Plans for World Domination”,<br />

en Wired, número 1.06, diciembre de 1993.<br />

29. J. Greenstein, “No Clear Winners, Though Some Losers: The Videogame<br />

Industry in 1995”, en BusinessWeek, 22 de diciembre de 1995,<br />

p. 42.<br />

30. D. P. Hamilton, “Sega Suddenly Finds Itself Embattled”, en Wall Street<br />

Journal, 31 de marzo de 1997, p. A10.<br />

31. S. Taves, “Meet Your New Playmate”, en Wired, número 3.09, septiembre<br />

de 1995.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!