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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Caso 2 La industria de los videojuegos caseros: del Pong al Xbox 360 C37<br />

po independiente contratado por Sega, el juego incluía a<br />

un simpático erizo que golpeaba impaciente con su garra<br />

cuando el jugador tardaba mucho en actuar. La impaciencia<br />

era el rasgo principal de Sonic: debía ir a varios<br />

lugares y hacerlo rápido. No paraba mientras reunía anillos<br />

de bronce cuando podía encontrarlos, antes de convertirse<br />

en una pelota y deslizarse por resbaladillas con<br />

rizos y túneles subterráneos. Sonic era el Mario de Sega.<br />

A mediados de 1991, en un intento por impulsar las<br />

ventas lentas, Tom Kalinske, jefe de la subsidiaria estadounidense<br />

de Sega, decidió incluir Sonic the Hedgehog<br />

con el sistema de juegos. También redujo el precio de una<br />

unidad en paquete a 150 dólares y relanzó el sistema con<br />

una intensa campaña de publicidad dirigida a los adolescentes.<br />

La campaña se basaba en el lema “Genesis consigue<br />

lo que Nintendo no puede”. El cambio de estrategia<br />

funcionó y las ventas aumentaron perceptiblemente.<br />

El éxito de Sega impulsó a Nintendo a lanzar su propio<br />

sistema de 16 bits. El Super NES de Nintendo fue<br />

introducido a 200 dólares. Sin embargo, Sega tenía una<br />

ventaja de 2 años en los juegos. Al final de 1991 existían<br />

unos 125 títulos para el Genesis, comparados con 25<br />

para el Super NES. En mayo de 1992, Nintendo redujo<br />

el precio de Super NES a 150 dólares. En esa época Sega<br />

afirmaba tener una participación de 63% del mercado de<br />

16 bits en Estados Unidos, mientras que Nintendo sostenía<br />

que tenía 60%. Por el momento, Sega estaba tranquila.<br />

Comenzó a arriesgarse más con la moralidad definida<br />

por los medios masivos. Cuando Acclaim Entertainment<br />

lanzó su sangriento juego Mortal Kombat en septiembre<br />

de 1992, la versión de Sega permitía a los jugadores<br />

cortar cabezas y arrancar corazones. Como reflejo de la<br />

imagen de su mercado principal, la versión de Nintendo<br />

estaba censurada. Las ventas de la versión de Sega fueron<br />

el doble que las de Nintendo. 20 Por lo tanto, el impulso<br />

se mantuvo a su favor. En enero de 1993, existían 320 títulos<br />

para el Genesis de Sega y 130 para el Super NES. A<br />

principios de 1994, estimaciones independientes sugerían<br />

que Sega tenía 60% del mercado de Estados Unidos<br />

y Nintendo tenía 40%, cifras que Nintendo rechazaba.<br />

3DO<br />

Trip Hawkins, cuyo primer gran éxito fue Electronic<br />

Arts, fundó 3DO en 1991. 21 La visión de Hawkins para<br />

3DO consistía en cambiar el formato existente basado en<br />

cartuchos hacia una plataforma basada en CD. Los socios<br />

originales en 3DO eran Electronic Arts, Matsushita,<br />

Time Warner, AT&T y la empresa de capital de riesgo<br />

Kleiner Perkins. En conjunto invirtieron más de 17 millones<br />

de dólares en 3DO y consiguieron el inicio más<br />

rentable en la historia de la industria de los videojuegos.<br />

3DO se volvió pública en mayo de 1993 a 15 dólares la<br />

acción. Para octubre de ese año, los precios habían aumentado<br />

a 48 dólares cada una, por lo cual 3DO valía<br />

1 000 millones de dólares; nada mal para una empresa<br />

que todavía no generaba un solo dólar en ingresos.<br />

La base del capital de mercado de 1 000 millones de<br />

dólares de 3DO radicaba en una arquitectura de sistema<br />

de cómputo patentada y un sistema operativo con derechos<br />

de autor que permitía imágenes y capacidad de<br />

audio mucho más poderosos. El sistema se basaba en un<br />

microprocesador RISC de 32 bits y chips patentados para<br />

el procesamiento de imágenes. En vez de un cartucho, el<br />

sistema 3DO guardaba los juegos en un CD que podía<br />

incluir hasta 600 megabytes de contenido, mucho más<br />

que los 10 megabytes de contenido que tenían los cartuchos<br />

normales de esa época. De algún modo, el tiempo<br />

de acceso más lento de un CD comparado con un cartucho<br />

era compensado mediante el uso de una unidad de<br />

CD-ROM de doble velocidad. 22<br />

La idea que sustentaba a 3DO —la cual era compartida<br />

por muchos inversionistas— era que su mayor capacidad<br />

de almacenamiento y procesamiento de imágenes<br />

resultaría muy atractiva para los desarrolladores y les<br />

permitiría ser mucho más creativos. A su vez, los juegos<br />

mejorados alejarían a los clientes de Nintendo y Sega. El<br />

desarrollo de juegos que utilizaban la capacidad de un<br />

sistema de CD alteró la economía del desarrollo de juegos.<br />

Las estimaciones sugerían que costaría aproximadamente<br />

2 millones de dólares producir un juego para el<br />

sistema 3DO y que su desarrollo podría tardar hasta 24<br />

meses. Sin embargo, a 2 dólares el disco, costaba mucho<br />

menos producir un CD que un cartucho.<br />

El núcleo de la estrategia de 3DO era conceder licencias<br />

gratuitas de su tecnología. Los desarrolladores pagarían<br />

regalías de 3 dólares por disco para tener acceso al<br />

código operativo de 3DO. Los discos se venderían en 40<br />

dólares cada uno.<br />

Matsushita introdujo la primera máquina de 3DO en<br />

el mercado de Estados Unidos en octubre de 1993. A un<br />

precio de 700 dólares, la máquina se vendía a través de<br />

minoristas en electrónica dedicados a los productos<br />

de alto rendimiento de Panasonic. Tom Kalinsky, de<br />

Sega, observó: “Es un noble esfuerzo. Algunas personas<br />

comprarán 3DO y obtendrán una maravillosa experiencia.<br />

Es impresionante, pero es un nicho. Hemos<br />

hecho investigaciones. No se convertirá en un mercado<br />

grande hasta que venda a menos de 500 dólares. A 300<br />

dólares comenzará a ponerse interesante. No ganamos<br />

dinero por los implementos. Es un negocio despiadado.<br />

Espero que Matsushita comprenda eso.” 23 Los CD para<br />

la máquina de 3DO se vendían en aproximadamente<br />

75 dólares. La máquina incluía Crash’n Burn, un juego

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