27.09.2017 Views

Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Capítulo 7 Estrategia y tecnología 237<br />

A medida que este proceso empezó a avanzar, comenzó a desarrollarse una retroalimentación<br />

positiva, con la creciente base instalada de reproductoras de CD, lo que provocó un<br />

incremento del número de grabaciones musicales en CD, aparte o además de las grabaciones<br />

en vinilo. Más allá de cierto punto, la base instalada de reproductoras de CD llegó a ser tan<br />

grande que las compañías de música empezaron a producir grabaciones únicamente en esta<br />

tecnología. Una vez que esto sucedió, se requirió que incluso quienes no deseaban cambiar<br />

a la nueva tecnología lo hicieran si querían comprar nuevas grabaciones. El estándar de la<br />

industria había cambiado: la nueva tecnología había sido aceptada como el estándar mientras<br />

que la antigua fue excluida. De ello se concluye que, a pesar de su dominio, el estándar Wintel<br />

para las computadoras personales algún día podría ser sustituido si un competidor encuentra<br />

una forma de proporcionar beneficios suficientes para que un buen número de consumidores<br />

estén dispuestos a pagar los costos asociados con cambiar a un nuevo sistema operativo.<br />

Estrategias para ganar una guerra de formatos<br />

● Garantizar<br />

el suministro<br />

de complementos<br />

● Aprovechamiento<br />

de aplicaciones<br />

dominantes<br />

Desde la perspectiva de una compañía que es pionera en un nuevo estándar tecnológico en<br />

un mercado en el que operan los efectos de red y los círculos de retroalimentación positiva, la<br />

pregunta clave es: “¿qué estrategia debemos aplicar para establecer nuestro formato como el<br />

dominante?” Las diversas estrategias que deben adoptar las compañías para ganar la guerra<br />

de formatos giran alrededor de encontrar formas para lograr que los efectos de red den resultado<br />

en su favor y en contra de sus competidores. Para ganar una guerra de formatos se requiere<br />

que una compañía desarrolle la base instalada para su estándar tan rápidamente como le sea<br />

posible para apalancar el círculo de retroalimentación positiva, inducir a los consumidores a<br />

pagar los costos del cambio y, por último, dominar el mercado para su tecnología. Se requiere<br />

que la compañía inicie de pronto y después acelere la demanda de su estándar o formato<br />

tecnológico, de tal manera que se establezca tan rápidamente como sea posible como el dominante<br />

de la industria, es decir, que excluya a los formatos de la competencia. Hay varias<br />

estrategias y tácticas clave que es posible adoptar para tratar de lograr estos objetivos. 6<br />

Es importante que la compañía se asegure de que, además del producto mismo, haya un<br />

suministro adecuado de complementos. Por ejemplo, nadie comprará la PlayStation 3 de<br />

Sony a menos que haya un suministro adecuado de juegos que puedan funcionar en esa<br />

máquina. Y nadie comprará una computadora Palm portátil a menos que haya suficientes<br />

programas de aplicaciones para ella. Por lo general, las compañías aplican un proceso de<br />

dos pasos para asegurar un suministro adecuado de complementos.<br />

En primer lugar, se pueden diversificar hacia la producción de complementos y proporcionar<br />

al mercado un suministro suficiente para ayudar a incrementar con rapidez la demanda de<br />

su formato. Antes de que Sony produjera la PlayStation original a principios de la década<br />

de 1990, estableció su propia unidad interna con el fin de producir videojuegos para ese producto.<br />

Cuando la lanzó al mercado, también produjo simultáneamente dieciséis juegos que<br />

podían ser utilizados en la máquina, lo cual ofrecía a los consumidores una razón para comprar<br />

el formato. En segundo lugar, las compañías pueden crear incentivos o facilitarles a empresas<br />

independientes la producción de complementos. Sony también licenció el derecho de producir<br />

juegos a varios desarrolladores independientes, les cobró una cuota de regalías más baja de la<br />

que tenían que pagarles a competidores como Nintendo y Sega y les proporcionó herramientas<br />

de programación que les facilitaba el desarrollo de los juegos. De manera que el lanzamiento<br />

al mercado de la PlayStation estuvo acompañado por el ingreso simultáneo de alrededor de<br />

treinta juegos, lo que rápidamente ayudó a estimular la demanda de la máquina.<br />

Las aplicaciones dominantes son utilizaciones de una nueva tecnología o producto tan atractivas<br />

que persuaden a los clientes para que un gran número de ellos adopte el nuevo formato o<br />

tecnología. A menudo, las aplicaciones dominantes ayudan a impulsar rápidamente la demanda

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!