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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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C40 SECCIÓN A Casos a nivel empresarial: locales y globales<br />

ba fuerte, y las ventas combinadas de aparatos y programas<br />

alcanzaron la marca de 5 500 millones de dólares.<br />

Ciertas estimaciones sugieren que, en valor, PlayStation<br />

representó 49% de las máquinas y juegos. La N64 capturó<br />

una participación de 41%, y dejó en último lugar a<br />

Sega con menos de 10% del mercado. Durante el año, el<br />

precio promedio de las máquinas de juegos había caído<br />

a 150 dólares. Al final del año, había 300 títulos disponibles<br />

para PlayStation, comparados con 40 para N64. En<br />

promedio, los juegos para PlayStation se vendían en 40<br />

dólares, comparados con 60 dólares de los que se podían<br />

correr en N64. 42<br />

Para fines de 1998, PlayStation había ampliado su<br />

ventaja sobre N64. En el crucial mercado estadounidense<br />

se informó que se habían vendido el doble de Play-<br />

Station que de consolas N64, aunque Nintendo conservó<br />

una ventaja en la categoría de consumidores menores<br />

de 20 años. En ese momento, había 115 juegos para N64<br />

contra 431 para PlayStation. 43 A nivel mundial, se habían<br />

vendido cerca de 55 millones de PlayStation. Su éxito<br />

tuvo un intenso efecto en la línea interior de Sony. En el<br />

año fiscal de 1998, el negocio de PlayStation generó para<br />

la empresa ingresos de 5 500 millones de dólares, 10% de<br />

sus ingresos totales a nivel mundial, pero representó 886<br />

millones, esto es, 22.5% de los ingresos operativos de la<br />

compañía. 44<br />

La era de los 128 bits<br />

Cuando Nintendo lanzó su máquina de 64 bits en 1996,<br />

Sony y Sega no la siguieron y prefirieron concentrarse<br />

en el desarrollo de máquinas de 128 bits todavía más poderosas.<br />

Sega fue la primera en comercializar una consola de<br />

videojuegos de 128 bits, la cual lanzó en Japón a fines<br />

de 1998 y en Estados Unidos cuando 1999 expiraba. La<br />

Dreamcast incluía un módem de 56 kilobits para hacer<br />

posibles los juegos en línea por internet. A fines de 2000,<br />

Sega había vendido unos 6 millones de Dreamcasts en<br />

todo el mundo, lo que representaba alrededor de 15% de<br />

las ventas de consolas desde su lanzamiento. Sega fortaleció<br />

las ventas de Dreamcast cortejando a los desarrolladores<br />

de programas externos que ayudaron a desarrollar<br />

juegos nuevos, entre ellos Crazy Taxi, Resident Evil y<br />

Quake III Arena. La empresa tenía la meta de vender 10<br />

millones de unidades para marzo de 2001, la cual nunca<br />

alcanzó. 45<br />

No obstante su posición como primer participante<br />

con una máquina de 128 bits y a pesar de reseñas técnicas<br />

encomiables, para fines de 2000 la compañía estaba<br />

en problemas. Primero, Sega se situó en desventaja<br />

por la escasez de productos debido a restricciones en el<br />

suministro de componentes y después por una falta de<br />

demanda ocasionada porque los consumidores aguardaron<br />

para ver si la oferta de 128 bits de Sony, la muy esperada<br />

PlayStation 2 (PS2), era una máquina más atractiva.<br />

En septiembre de 2000, Sega respondió al lanzamiento<br />

inminente en Estados Unidos de la PS2 de Sony con una<br />

reducción del precio de su consola de 199 a 149 dólares.<br />

Luego, a fines de octubre, anunció que, debido a la disminución<br />

del precio, era probable que perdiera más de<br />

200 millones de dólares en el año fiscal que terminaba en<br />

marzo de 2001. 46<br />

PlayStation 2 de Sony<br />

PlayStation 2 fue lanzada en Japón a mediados de 2000<br />

y en Estados Unidos a fines de octubre del mismo año.<br />

Con un costo inicial de 299 dólares, la PS2 era una máquina<br />

poderosa. Contenía un chip para procesar imágenes<br />

de 300 megahertz desarrollado de manera conjunta<br />

con Toshiba y se gastaron unos 1 300 millones de dólares<br />

en investigación y desarrollo. Conocido como el procesador<br />

del “Motor de las emociones”, el chip permitía a la<br />

máquina exhibir imágenes sorprendentes que antes sólo<br />

se encontraban en las supercomputadoras. El chip hizo<br />

a la PS2 la máquina de videojuegos más poderosa jamás<br />

conocida.<br />

La PS2 estaba preparada para reproducir diferentes<br />

formatos de CD y DVD, al igual que títulos de juegos<br />

patentados. Como la PlayStation original, la PS2 podía<br />

reproducir CD de audio. También era compatible con la<br />

PlayStation original: cualquier título de PlayStation podía<br />

jugarse en la PS2. Para justificar el precio inicial, la<br />

unidad también servía como reproductor de DVD con<br />

una calidad de imagen tan buena como la de otros reproductores.<br />

La PS2 no incluía un módem, pero podía<br />

conectarse en red y era posible agregarle uno mediante<br />

alguno de los dos puertos USB. 47<br />

GameCube, de Nintendo<br />

Nintendo había adquirido una sólida posición en la industria<br />

con su máquina N64 al concentrarse en su mercado<br />

principal, chicos de 7 a 12 años de edad. En 1999<br />

captó 33% del mercado de equipos y 28% del mercado<br />

de juegos. La máquina de videojuegos de siguiente generación<br />

de Nintendo, GameCube, incluía en un cubo<br />

compacto un módem y un poderoso procesador de 128<br />

bits y 400 megahertz fabricado por IBM. La GameCube<br />

marcó un alejamiento del enfoque tradicional de Nintendo<br />

de utilizar cartuchos patentados para contener los<br />

programas de los juegos. En vez de eso, el programa para<br />

el nuevo reproductor venía en discos compactos de 8 cm<br />

que son más pequeños que los discos compactos de música.<br />

Cada disco contenía 1.5 gigabytes de datos, mucha

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