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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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C32 SECCIÓN A Casos a nivel empresarial: locales y globales<br />

nados con monedas. Su primer éxito fue Donkey Kong,<br />

diseñado por Sigeru Miyamoto.<br />

La Famicom<br />

A principios de la década de 1980, el jefe de la compañía,<br />

Hiroshi Yamauchi, decidió que Nintendo tenía que<br />

desarrollar su propia máquina de videojuegos. Estimuló<br />

a los ingenieros de la compañía para que construyeran<br />

una máquina que combinara una capacidad superior de<br />

procesamiento de imágenes y un costo bajo. Yamauchi<br />

quería una máquina que pudiera venderse en 75 dólares,<br />

menos de la mitad del precio de las máquinas competidoras<br />

en esa época. La llamó Computadora de la Familia,<br />

Famicom. La máquina que diseñaron sus ingenieros<br />

se basaba en el control, la consola y el formato de cartuchos<br />

insertados desarrollados por Fairchild. Contenía<br />

dos chips personalizados: una unidad de procesamiento<br />

central de 8 bits y una unidad de procesamiento de<br />

imágenes. Ambos chips habían sido simplificados para<br />

realizar sólo funciones esenciales. En esa época existía<br />

un procesador de 16 bits, pero para mantener bajos los<br />

costos, Yamauchi rechazó utilizarlo.<br />

Nintendo consultó a Ricoh, el gigante de la electrónica,<br />

que podía producir semiconductores de repuesto.<br />

En Nintendo creían que los chips no debían costar más<br />

de 2 000 yenes, límite que Ricoh consideraba absurdo. La<br />

respuesta de Yamauchi fue garantizar a Ricoh un pedido<br />

de 3 millones de chips en dos años. Dado que las<br />

principales compañías en Japón vendían cuando mucho<br />

30 000 videojuegos al año en esa época, muchos en<br />

la compañía consideraron este contrato como un compromiso<br />

excesivo, pero Ricoh lo aceptó. 9<br />

Otra característica de la máquina era su memoria:<br />

2 000 bytes de memoria de acceso aleatorio (RAM),<br />

comparados con los 256 bytes en la máquina de Atari.<br />

El resultado fue una máquina con una capacidad superior<br />

para procesar imágenes y una acción más rápida<br />

que podía manejar juegos mucho más complejos que<br />

los de Atari. Los ingenieros de Nintendo también desarrollaron<br />

un nuevo grupo de chips en los cartuchos de<br />

juego. Además de los chips que contenían el programa<br />

del juego, Nintendo desarrolló otros para el control del<br />

mapa de memoria (MMC) que se encargaban de una<br />

parte del trabajo de procesamiento de imágenes para<br />

ayudar a los chips de la consola y permitir que el sistema<br />

manejara juegos más complejos. Con la adición de los<br />

chips del MMC, surgió la posibilidad de incluir juegos<br />

más sofisticados. Con el paso del tiempo, los ingenieros<br />

de Nintendo desarrollaron chips MMC más poderosos,<br />

lo cual permitía que el sistema básico de 8 bits desarrollara<br />

funciones que al principio parecían inalcanzables.<br />

Los ingenieros también encontraron un modo de incluir<br />

un sistema de respaldo de baterías en los cartuchos, lo<br />

cual permitía a algunos juegos guardar información de<br />

manera independiente para señalar dónde se había quedado<br />

un jugador o registrar los marcadores altos.<br />

Los juegos<br />

Yamauchi reconoció que las herramientas de juego estupendas<br />

no se venden por sí solas. Pensó que la clave para<br />

controlar el mercado eran juegos excelentes. Les había<br />

indicado a los ingenieros, cuando desarrollaban las herramientas,<br />

que se aseguraran de que “fueran admiradas<br />

por los ingenieros de programación”. Nintendo decidió<br />

que se convertiría en un refugio de los diseñadores de<br />

juegos. Yamauchi decidió que “una persona común no<br />

puede desarrollar juegos buenos, sin importar cuánto se<br />

esfuerce. Unas cuantas personas en este mundo pueden<br />

desarrollar los juegos que todos quieren. Ésas son las<br />

personas que queremos en Nintendo”. 10<br />

Yamauchi tenía una ventaja en la persona de Sigeru<br />

Miyamoto, quien se había integrado a Nintendo cuando<br />

tenía 24 años. Yamauchi había contratado a Miyamoto,<br />

graduado de la Universidad de Artes Industriales Kanazawa<br />

Munici, como un favor hacia su padre, un viejo<br />

amigo suyo, aunque sabía poco de lo que podría hacer<br />

como artista. Durante tres años, Miyamoto trabajó<br />

como artista entre el personal de Nintendo. Entonces, en<br />

1980, Yamauchi llamó a Miyamoto a su oficina. Nintendo<br />

había comenzado a vender videojuegos accionados<br />

con monedas, pero uno de los nuevos, Radarscope, era<br />

un desastre. ¿Podía Miyamoto idear un juego nuevo?<br />

Miyamoto estaba encantado. Siempre había dedicado<br />

mucho tiempo a dibujar caricaturas y, como estudiante,<br />

había utilizado videojuegos constantemente. Además,<br />

creía que los videojuegos podían utilizarse para que las<br />

caricaturas cobraran vida. 11<br />

El juego que desarrolló Miyamoto fue casi una revelación.<br />

En una época en la que casi todos los videojuegos<br />

accionados con monedas carecían de personajes o profundidad,<br />

Miyamoto creó un juego con una historia que<br />

incorporaba ambas cosas. Casi todos los juegos se relacionaban<br />

con batallas contra invasores espaciales o con<br />

héroes que disparaban láseres a extraterrestres; el juego<br />

de Miyamoto no hacía nada de eso. Basado a grandes<br />

rasgos en La bella y la bestia y King Kong, el juego de Miyamoto<br />

trataba de un simio mascota que escapa con la<br />

hermosa novia de su amo, quien es un simple carpintero<br />

llamado Mario, con una nariz bulbosa, un bigote tupido,<br />

grandes ojos melancólicos y una gorra roja (que Miyamoto<br />

agregó porque no era bueno con los peinados). No<br />

poseía una pistola láser. El simio se escapa con la novia<br />

pero regresa con su amo, quien no trata especialmente<br />

bien a la bestia. Por supuesto, el desventurado carpintero

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