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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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C42 SECCIÓN A Casos a nivel empresarial: locales y globales<br />

a 199 dólares. Microsoft respondió con rapidez y aplicó el<br />

mismo recorte al precio de la Xbox (de 299 a 199 dólares),<br />

mientras Nintendo lo disminuyó de 299 a 149 dólares. 51<br />

Un año después, Sony volvió a reducir los precios, esta vez<br />

a 179 dólares cada consola. De nuevo, Microsoft anunció<br />

un recorte del precio similar y en marzo de 2004 tomó la<br />

iniciativa y disminuyó el precio de la Xbox a 149 dólares.<br />

Sony se emparejó dos meses después. 52<br />

No obstante, la estrategia de Microsoft implicó mucho<br />

más que reducir los precios. En noviembre de 2002<br />

anunció que introduciría un servicio nuevo para los jugadores,<br />

Xbox Live. Por 50 dólares anuales, los suscriptores<br />

de Xbox Live con conexiones de banda ancha podrían<br />

jugar con otros suscriptores versiones habilitadas en línea<br />

de juegos de Xbox. Para apoyar Xbox Live, Microsoft invirtió<br />

alrededor de 500 millones de dólares de sus propios<br />

centros de datos para alojar los juegos en línea.<br />

Desde el principio fue evidente que los juegos en línea<br />

eran una prioridad estratégica. A diferencia de la PS2<br />

y GameCube, la Xbox incluía capacidad de banda ancha.<br />

La decisión de incorporar este adelanto en la Xbox se<br />

tomó en 1999 cuando menos de 5% de los hogares estadounidenses<br />

tenía internet con conexión de banda ancha.<br />

Al explicar la decisión de incorporar capacidad de banda<br />

ancha en la Xbox en una época en que los rivales carecían<br />

de ella, el director del proyecto, Jay Allard, comentó que<br />

“mi actitud siempre ha sido apostar al futuro, no contra<br />

él”. 53 Aunque la PS2 de Sony puede tener una conexión de<br />

banda ancha a internet, es necesario adquirir un adaptador<br />

especial de 40 dólares para que funcione.<br />

Para mediados de 2003, Xbox Live tenía unos 500 000<br />

suscriptores, contra 80 000 que se habían registrado para<br />

participar en los juegos en línea de la PS2. En ese momento<br />

existían 38 juegos en línea para Xbox y 18 para<br />

PlayStation 2. Para enero de 2004, las cifras comparativas<br />

eran 50 para Microsoft y 32 para Sony. A mediados<br />

de 2004, Xbox Live afirmó que tenía más de 1 millón de<br />

suscriptores y Sony mencionó una cantidad similar de jugadores<br />

en línea. 54 En mayo de 2004, Microsoft llegó a un<br />

acuerdo con Electronic Arts (EA), el fabricante de videojuegos<br />

más grande del mundo, para llevar sus juegos, entre<br />

ellos su exitoso Madden Football, a la plataforma de<br />

Xbox Live. Hasta ese momento, EA sólo había producido<br />

juegos para la plataforma de Sony.<br />

A pesar de estos movimientos estratégicos, para fines<br />

de 2004 Xbox era todavía un distante segundo lugar<br />

ante PlayStation 2 en el mercado de los videojuegos,<br />

pues había vendido 14 millones de consolas contra 70<br />

millones de Sony (en ese momento, Nintendo había vendido<br />

13 millones de consolas GameCube). Mientras que<br />

Sony ganaba bastante dinero con este negocio, Microsoft<br />

había registrado pérdidas significativas. En el año fiscal<br />

2004 la división de entretenimiento de Microsoft, de la<br />

cual Xbox es el componente principal, registró 2 450 millones<br />

de dólares en ingresos, pero perdió 1 350 millones<br />

de dólares. En contraste, la división de juegos de Sony<br />

tuvo ventas por 7 500 millones de dólares en el año fiscal<br />

de 2004 y generó utilidades operativas de 640 millones.<br />

Sin embargo, Microsoft indicó que iba a permanecer<br />

mucho tiempo en el negocio. A fines de 2004 la compañía<br />

recibió un impulso con la presentación de Halo<br />

2, la secuela de Halo, uno de sus juegos de mayor venta.<br />

Al totalizar las ventas del primer día de Halo 2, los<br />

ejecutivos de Sony tuvieron que preocuparse. Microsoft<br />

anunció que Halo 2 tuvo ventas por 125 millones de dólares<br />

en sus primeras 24 horas en el mercado de Estados<br />

Unidos y Canadá, un récord en la industria. Estas cifras<br />

representaron ventas por 2.38 millones de unidades y<br />

colocaron a Halo 2 firmemente enfilado a ser uno de<br />

los videojuegos más exitosos de todos los tiempos, con<br />

oportunidad de sobrepasar a Super Mario 64 de Nintendo,<br />

que había vendido 308 millones de dólares en Estados<br />

Unidos en su debut en septiembre de 1996. Además,<br />

corría el rumor que la empresa estaba adelante de Sony<br />

por mucho más de un año para presentar al mercado la<br />

siguiente generación de consolas de videojuegos. A fines<br />

de 2004, algunos informes sugerían que Xbox 2 estaría<br />

en el mercado a tiempo para la temporada navideña de<br />

2005, quizá un año completo adelante de PlayStation 3<br />

de Sony. También se decía que Sony había tenido problemas<br />

técnicos durante el desarrollo de PlayStation 3. 55<br />

Microsoft contra Sony: segundo asalto<br />

Cuando la batalla entre PS2 y Xbox estaba por concluir,<br />

era evidente que Sony había vencido. Desde 2001 hasta el<br />

otoño de 2006, cuando PlayStation 3 (PS3) llegó al mercado,<br />

Sony había vendido cerca de 110 millones de consolas<br />

PS2, contra 25 millones de Xbox de Microsoft y 21 millones<br />

de GameCube de Nintendo. 56 La ventaja de Sony de<br />

una base instalada se tradujo en una enorme ventaja en la<br />

cantidad de juegos vendidos: aproximadamente 1 008 millones<br />

para PS2 a mediados de 2006, contra 200 millones<br />

para Xbox. 57 Como las fabricantes de consolas obtenían<br />

un promedio de regalías de 8 dólares por juego vendido,<br />

eran obvias las implicaciones financieras de la ventaja de<br />

Sony con la PS2. 58 En realidad, en 2005 la división de juegos<br />

de Sony contribuyó con 6.24% de los ingresos totales<br />

de la compañía, pero 38% de las utilidades operativas. En<br />

contraste, la división de entretenimiento de Microsoft<br />

perdió 4 000 millones de dólares entre la fecha de lanzamiento<br />

de Xbox y mediados de 2006.<br />

No obstante, en 2006, todo esto era historia. En noviembre<br />

de 2005, Microsoft introdujo su máquina de

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